Основные квесты

Основные квесты — базовая механика геймификации, ориентированной на нарратив. Их задача – снабдить пользователя удобным для навигации и управления перечнем заданий.

Основные квесты относятся к категории «Квесты». Они могут быть как индивидуальными, так и коллективными (см. Гильдия). В отличие от других типов квестов: побочных и битв с боссами, основные квесты не могут быть пропущены, и должны быть обязательно пройдены ради продвижения вперед в игре.

Квесты относятся к Социальному и Нарративному слоям в модели геймификации (см. Модель)

Сильная сторона

Удобный интерфейс, позволяющий держать под рукой перечень заданий и их описание, а также отслеживать прогресс их выполнения, как раз и делает квесты одним из главных элементом геймификации.

Слабая сторона

Квесты могут систематизировать и визуализировать информацию, связанную с заданиями и их выполнением, а также превращать рутинные поручения в настоящие приключения. Проблема в том, что далеко не всегда выбранный сеттинг и образный ряд соответствуют той сфере, в которой квесты внедряются. Поэтому они могут не находить отклик у самих пользователей, в итоге лишь отпугивая их. Поэтому к проектированию и оформлению квестов следует подходить особенно тщательно.

Длительность эффекта

Для краткосрочных задач подходят игры с небольшим числом заранее доступных заданий — можно даже одним. Если геймификация долгосрочная, нужно предусмотреть несколько связанных друг с другом квестов и системы их обновления и дополнения. В случае с квестами можно ввести сезоны.

Что с этим можно делать?

Получать
Задача геймификации — создать дополнительную мотивацию для совершения тех или иных действий. Получение квеста — один из простейших мотиваторов, предлагаемых геймификацией.
Проходить
Сам факт получения квеста интригует пользователя проверить, что будет, если его пройти.
Взаимодействовать
Квесты могут содержать дополнительную информацию для лучшего понимания задач, статистику их выполнения и другую полезную информацию, которая увеличивает время пребывания в игре и способствует пониманию общих принципов, на основе которых работает игра.
Выбирать
Некоторые системы квестов предполагают возможность самому выбирать, в каком порядке их выполнять.
Копить
Если выполненные квесты станут ценностью, то чем их больше у пользователя, тем выше его статус в игре. Возможность накопления — еще один мотиватор к выполнению игровых действий.
Конвертировать
Для того, чтобы квесты дольше воспринимались как ценность, их выполнение не должно быть целью, а должно быть средством. В таком случае выполненные квесты копятся не просто ради увеличения их количества, а ради открытия новых возможностей в системе с помощь конвертации в другие внутриигровые элементы.
Демонстрировать
Демонстрация пройденных квестов — важный прием, позволяющий пользователям заявить о своих достижениях, чтобы об этом узнали другие.