Побочные квесты

Побочные квесты — механика геймификации, ориентированная на нарратив. Их задача — снабдить пользователя удобным для навигации и управления перечнем дополнительных задач и заданий.

Побочные квесты относятся к категории «Квесты». Они могут быть как индивидуальными, так и коллективными (см. Гильдия). В отличие от других типов квестов: основных и битв с боссами, побочные квесты не обязательны для выполнения.

Побочные квесты относятся к Социальному и Нарративному слоям в модели геймификации (см. Модель)

Сильная сторона

Побочные квесты — дополнительный инструмент создания эмоциональной связи пользователя с игровой системой, так как выполнять такой квест или нет, зависит исключительно от самого пользователя.

Слабая сторона

Побочные квесты имеют смысл только в том случае, если их прохождение позволяет пользователю отличиться от других. Это могут быть экстра очки или, например, дополнительная информация об устройстве самой игры и ее истории.

Длительность эффекта

Для краткосрочных задач вполне подходят игры либо вообще без побочных квестов, либо с небольшим их числом. Если геймификация долгосрочная, то побочные квесты могут быть спасением для игровой системы. Правда нужно предусмотреть, чтобы они были связаны с основными заданиями и формировали у пользователя ощущение более глубокого погружения в игровую систему.

Что с этим можно делать?

Получать
Задача геймификации — создать дополнительную мотивацию для совершения тех или иных действий. Получение квеста — один из простых мотиваторов, предлагаемых геймификацией.
Терять
Побочные квесты могут иметь ограничение на время их выполнения с целью придания им дополнительной ценности.
Проходить
Сам факт получения квеста мотивирует пользователя проверить, что будет, если его пройти.
Взаимодействовать
Квесты могут содержать дополнительную информацию для лучшего понимания задач, статистику их выполнения и другую полезную информацию, которая не только увеличивает время пребывания в системе, но и способствует пониманию общих принципов, на основе которых работает игра.
Выбирать
Некоторые системы квестов предполагают возможность самому выбирать, в каком порядке их выполнять.
Копить
Если выполненные квесты станут ценностью, то чем их больше у пользователя, тем выше его статус в игре. Возможность накопления — еще один мотиватор к выполнению игровых действий.
Конвертировать
Для того, чтобы квесты дольше воспринимались в качестве ценности, их выполнение не должно быть не целью, а средством. В таком случае выполненные квесты копятся не просто ради увеличения их количества, а ради открытия новых возможностей в системе с помощь конвертации в другие внутриигровые элементы.
Демонстрировать
Демонстрация пройденных квестов — важный прием, позволяющий пользователям заявить о своих достижениях, чтобы об этом узнали другие.