С момента первого выпуска многое произошло: например, из Лаборатории геймификации «Сбербанка» мы превратились в Лабораторию геймификации Сбера. Название стало короче, а новый выпуск нашего дайджеста, наоборот, — длиннее и насыщеннее. Все потому, что центральная тема этого выпуска масштабна и неисчерпаема.
Второй дайджест мы посвящаем образованию — крупнейшему направлению наших исследований и разработок. Мы изучаем, как новые технологии меняют школу, анализируем модели потребления контента и поведение школьников, стремимся понять, как с помощью игр и геймификации можно оценивать и улучшать образовательные процессы и результаты.
Цифровизация бросает вызов консервативным форматам обучения, заставляет пересматривать привычные образо- вательные практики. Современные дети не только приходя на уроки в Zoom, но и читают доклады в Minecraft, а аватар- львенок из приложения Lingualeo привлекает больше внимания учеников, чем лекция реального учителя.
Почему так происходит? Как виртуальные персонажи помогают учителю и ученику? Зачем преподавать биологию в допол- ненной реальности? Какова роль современного учителя — и чем ему могут помочь технологии? Что нужно знать об интересах школьников, чтобы делать их обучение увлекательным?
Внутри этого дайджеста вы найдёте ответы на эти и другие вопросы. Не пропустите!